Steam Support Wiki
 
 

HTTP Fast Download:da

 
 

Denne side er under konstruktion. Se venligst Supportsiden for al tilgængelig teknisk supportinformation på engelsk.


Indholdet på denne side er redigeret af både Steam Support og Steams community - alle links til eksterne sider skal benyttes med omhu.

Steam Support vil ikke spørge efter dit Steam kodeord på noget tidspunkt eller bede dig om at indtaste dit kodeord i formularer på hjemmesiden.

Half-Life understøtter nu download af uofficielt indhold (baner, skins, lyde, osv.) fra HTTP-servere (med andre ord en hjemmeside) når du forbinder, frem for at hente direkte fra spil-serveren.

Der er tre fordele ved at hente fra HTTP-servere.

  1. Spilserveren, bliver ikke belastet under overførslen, da indholdet hentes via en anden HTTP server (ikke på serverens linie).
  2. Spillere henter meget hurtigere (maks overførsels-hastighed), baner, lyde osv.
  3. Spillere der henter, optager ikke en spillers plads på serveren, imens dataene hentes.

Contents

Hvad spillere der forbinder til en server med uofficielt indhold ser

Når en spille forbinder til en server med uoffielt indhold, sker en af disse to ting:

  1. Hvis serveren ikke er konfigurerert til HTTP-download, vil spilserveren benytte den normale "drypvise" download.
  2. Hvis serveren er sat til at dirigere downloads over HTTP, vil spilleren se et udvidet download vindue, og hente meget hurtigere. Mens indholdet hentes, er de ikke forbundet med spilserveren. Når downloaden er færdig, bliver de automatisk sat i gang med, igen, at forbinde til serveren og kan så spille.
  3. Mangler nogle filer fra HTTP-serveren, eller stemmer det hentede ikke overens med serverens, afbryder spilleren HTTP-forbindelsen, og starter med at hente, "drypvis", fra spil-serveren

Indstilling af serveren til at benytte HTTP overførsel

  1. Lav en liste over alt det uofficielle indhold brugt på serveren (bsp, wav, mdl, osv.)
  2. Upload til en HTTP-server, men hold biblioteks-strukturen intakt.
  3. Valgfrit: Vil du have vist et "banner" som spillerne ser mens de henter, læg da et 340x56 pixel billede i:
    "<uofficielt_indholds_mappe>/gfx/banner.gif"
  4. Sæt sv_downloadurl værdien til: "http://DinWebServer/Uofficielt_indholds_mappe/"

Eksempel:

Din spil-server bruger den uofficielle bane "de_eksempel", der kræver følgende filer:

  • C:\Programmer\Steam\SteamCache\Din@konto.her\Counter-Strike\cstrike\maps\de_eksempel.bsp
  • C:\Programmer\Steam\SteamCache\Din@konto.her\Counter-Strike\cstrike\de_eksempel.wad
  • C:\Programmer\Steam\SteamCache\Din@konto.her\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_eksempel_a.wav
  • C:\Programmer\Steam\SteamCache\Din@konto.her\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_eksempel_b.wav
  • C:\Programmer\Steam\SteamCache\Din@konto.her\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_eksempel_c.wav

Vi antager at du har plads på internettet (måske via din internet-udbyder) med addressen "http://www.turtlerockstudios.com/~matt" som du vil bruge til det uofficielle indhold.

For at gøre dette, kopierer du filerne til "de_eksempel" til din web-adresse, og placerer dem i en mappe der (eksempelvis) kaldes "mine_baner" i roden af din hjemmeside, men beholder biblioteks-strukturen (fra og med 'cstrike'):

Du skulle nu have følgende, på din hjemmeside:

Du sætter nu "sv_downloadurl" værdien på din spilserver til: "http://www.turtlerockstudios.com/~matt/mine_baner/cstrike/" Med anførselstegn og det sidste '/'. Hold dig altid til små bogstaver til fil- og mappe-navne (nogle HTTP-servere ser 'a' og 'A' som to vidt forskellige tegn), ellers kan det give dig problemer.

For andre spil som "Half-Life DeathMatch", skal du bruge "valve" og ikke "cstrike"

Spillere der så forbinder sig til din server, vil automatisk hente banen "de_eksempel.bsp" og de tilhørende filer fra din hjemmeside (medmindre de allerede har det).

Tekniske detaljer

  • Den maksimale længde på sv_downloadurl er 127 tegn.
  • Et brugernavn og en adgangskode kan vedlægges i sv_download adressen således: "http://brugernavn:adgangskode@www.somewhere.com/" (Bemærk: nyere Internet Explorer opdateringer, kan blokere for denne funktion.)
  • Hvis den forbindende spiller allerede har en fil med et af navnene, på dem der skel hentes, springes filen over.
  • Visse vigtige filer og/eller farlige filer kan ikke hentes (eksempelvis: programmer, visual basic scripts, osv.)

Derefter laver du mapperne gfx/env, banerne, bane-oversigten, lyde, sprites, WAD-filer og modeller, og ligger dem i de respektive mapper og i den rigtige rod-mappe (eksempelvis: "mine_baner/valve/" eller "mine_baner/cstrike/"), nøjagtig som de ligger på spilserveren (under "valve" eller "cstrike".

Hvis selv den mindste fil, allerede ligger på spillerens computer (gælder OGSÅ wad-filer) springes filen over, den kan ikke sættes til at overskrive. For at rette dette problem skal spilleren selv slette denne fil.

Bemærkning: Du er nødt til at lave en .res fil for alle banerne, og du er nødt til at sikre at alle filerne står optegnet der, samt selvfølgelig sikre dig at filerne er på serveren, stavet nøjagtigt som deres filnavne (hold dig til små bogstaver!).

Hvis bsp-filens navn er med små bogstaver, skal .res-filen indeholde ene små bogstaver, og filnavnet skal selv være med små bogstaver.

Windows baserede HTTP servere, er mere følsomme over for forskellene på store og små bogstaver, end Linux-baserede. Det bedste du kan gøre er at følge rådene om at holde dig til små bogstaver i fil- og mappe-navne, ellers vil fejlen bevæge sig fra serveren til klienten, og så får du rigtig store problemer.


Interested in assisting with translation? Apply to become a Steam Support Wiki Translator
English content to translate (START)

Half-Life now supports the download of custom content (maps, skins, sounds, and so on) from a HTTP server (ie: webserver) when connecting, instead of downloading directly from the game server itself.

HTTP downloading has three major benefits:

  1. There is no impact on the game server when downloading custom content, as a completely separate HTTP content server does the transfer
  2. Players will download custom content at their maximum transfer rate, resulting in *much* faster downloads
  3. Players who are downloading custom content do not take up a player slot on the server while they wait


WHAT PLAYERS CONNECTING TO A SERVER WITH CUSTOM CONTENT WILL SEE

When a player connects to a server utilizing custom content, one of two things will occur:

  1. If the server is not configured for HTTP download, the game server will use the normal "trickle" download mechanism
  2. If the server is configured for HTTP downloading, the player will see an enhanced download dialog, and much faster downloads. While this content is downloading, they are not connected to the game server. Once the download finishes, they are automatically reconnected to the game server, and ready to play.
  3. If any of the custom content is not present on the HTTP content server or the case of the file name does not match then the player will disconnect from the HTTP and fall back and download any remaining content via trickle download from the server.


CONFIGURING YOUR SERVER TO USE FAST HTTP ASSET DOWNLOADING

  1. Make a list of all the custom files (bsp, wav, mdl, etc) used on your server
  2. Put these files on a HTTP server (ie: webserver), keeping the folder layout intact
  3. OPTIONAL: To display a "banner image" to players that download content, place a 340x56 pixel image in the file <custom content directory>/gfx/banner.gif
  4. Set the sv_downloadurl cvar to "http://yourserver/custom_content_directory/"

Example:

Your server uses the non-standard map "de_generic", which requires the following files:

  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\maps\de_generic.map
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\de_generic.wad
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_a.wav
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_b.wav
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_c.wav

You have web space (perhaps through your ISP) with the URL "http://www.turtlerockstudios.com/~matt" that you will use to host your custom content.

To do this, you copy the files needed for "de_generic" to your webspace, placing them in a folder called "my_cstrike" in your webspace top-level directory, keeping their directory layout intact.

You now have the following files in your webspace:

You now set the "sv_downloadurl" cvar on your game server to "http://www.turtlerockstudios.com/~matt/my_cstrike/".

Players who then connect to your server will automatically download the map "de_generic" and its required files from your webspace when they connect

(unless they already have it, of course).

TECHNICAL DETAILS

  • The maximum length of the sv_downloadurl is 127 characters
  • A username and password can be specified for the HTTP server by embedding them in the sv_downloadurl like so: http://username:password@www.somewhere.com/ (Note - recent IE patches make disable this functionality)
  • If a connecting player has an existing file of the same name, it will not be overwritten. The download file will be skipped.
  • Certain game-crtical and/or dangerous files cannot be downloaded (ie: *.exe, *.vbs, etc)

The command you enter into the server is: sv_downloadurl "http://<yoururl>/valve/"

use quotemarks on either side of the string and include the final "/".

(valve = hldm, cstrike = counterstrike, etc.)

Then you create folders for gfx/env, maps, overviews, sound, sprites and models and populate them with the respective resource and in the "valve" directory exactly the way you would populate your server normally, including the WAD files.

If the client has ANY of the files already (including the WAD) it will not be overwritten, there is no way to do that, the client must delete the out of date or offending resource himself.

NOTE: You need to make .res files for all the maps and you need to make sure all resource names listed (and placed at the http) are spelled exactly the same.

If the bsp has all lower-case letters for the entity then the .res file must be all lower-case and the file name itself must be all lower-case.

Win32 http servers are more case insensitive then linux http servers but its best to do the job right in the beginning otherwise you end up propagating bad resources to all the clients which will make things a real headache later.

(END) English content to translate
Interested in assisting with translation? Apply to become a Steam Support Wiki Translator
 
  Search  
 

 
  Views  
   
 
  link: Valve Software MediaWiki Logo