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Otimizando um servidor dedicado

 
 

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Na verdade, existem três tipos de servidores no Half-Life e em jogos Source.

Servidor Listen

É onde você inicia o servidor do próprio jogo e joga ao mesmo tempo ... seu painel de controle é muito limitado Ele requer que o cliente Steam esteja sempre ativo. Todo o conteúdo-estoque do jogo está contido num único arquivo de cache.

Servidor de Cliente HLDS

Essa é a opção no menu Jogos Steam. Esse servidor é completo e você terá de conectar a ele de uma LAN ou da internet. Ele requer que o cliente Steam esteja sempre ativo. Possui o painel de controle completo. Todo o conteúdo-estoque do jogo está contido num único arquivo de cache.

Servidor Singular HLDS_1120 ou Servidor Dedicado Source

Essa é uma instalação totalmente independente do Steam. Não requer que o cliente Steam esteja ativo. Esse servidor é completo e você terá de conectar a ele de uma LAN ou da internet. Não há arquivos cache - todos os mapas e afins são descompactados. Servidores Source devem ser instalados em pastas separadas dos servidores HLDS

Arquivo Batch de ALTA prioridade para HLDS

Quando você executa um servidor em Win32, o padrão é rodá-lo em prioridade "normal".

A prioridade é basicamente uma configuração onde você informa ao sistema operacional quais tarefas trabalham primeiro e por quanto tempo. Servidores são aplicativos "ao vivo" e jogadores são muito sensíveis ao lag. Executando seu servidor em prioridade normal pode causar lag indesejável. A solução é rodá-lo em prioridade "alta".

O XP determina para cada programa e processo rodando no seu PC a prioridade que determina a quantidade relativa de tempo CPU que obtém comparado a outros programas. o XP oferece várias definições: Tempo real, Alta, Acima do normal, Normal, Abaixo do normal e Baixa.

NOTA: Tempo real não é recomendável já que compete com drivers e pode causar instabilidade.

A maioria dos programas são definidos em normal prioridade, mas utilizando o Gerenciador de tarefas você pode mudar as prioridades definidas para qualquer processo ou programa. Se você tem várias aplicações rodando, mas quer que uma - como o HLDS - tenha mais atenção do processador, isto pode realmente acelerar as coisas.

Para mudar a prioridade de um processo ou programa ativo manualmente:

  1. Abra o gerenciador de tarefas pressionando Ctrl-Alt-Delete.
  2. Clique na aba Processos.
  3. Clique com o botão direito no programa ou processo cuja prioridade você quer mudar, selecione "Definir prioridade" e escolha uma opção para o programa.

A prioridade ficará sempre ativa desde que o programa ou processo mantenha-se rodando. Uma vez que o programa ou processo é finalizado, e você o reinicia, ele volta para a prioridade padrão definida pelo XP.

Você pode ajustar as coisas para que o HLDS seja sempre inicializado em alta prioridade utilizando um arquivo batch.

Aqui está um arquivo batch genério que você pode utilizar como inicializador:

Steam_HLDS.bat

Você pode inserí-lo no seu desktop para facil acesso.

Dentro do arquivo, está algo parecido com isso (HLDM):

c:

cd c:\HLServer

start /high c:\HLServer\hlds.exe -port 27015 +maxplayers 9 -noipx -condebug -secure

Se você não tem seu hlserver instalado no drive C:, edite o arquivo e mude-o para a localização da instalação (edite 3 lugares).

NOTA: Servidores dedicados Source (SRCDS.EXE) devem rodar na prioridade "Acima do normal", e não em "Alta".

c:

cd c:\HL2Server

start /high c:\HL2Server\srcds.exe -game hl2dm -port 27015 -ip ptx.ptx.ptx.ptx +maxplayers 9

Limite de jogadores

A outra coisa que você irá querer mudar é o número máximo de jogadores (9 aqui).

Para a internet, isso depende da conexão uplink que pode ser suportada.

Se você não sabe, então vá para www.dslreports.com e rode o teste de velocidade grátis.

Você verá dois números, download e upload (ou uplink).

Download é o quão rápido você pode obter dados do servidor. Upload/uplink é o quão rápido o servidor pode enviar dados para outros jogadores.

Basicamente, para conexões à internet (bits/segundo):

  • 128K uplink = 4 jogadores (2 jogadores para srcds)
  • 256k uplink = 7 jogadores (4 jogadores para srcds)
  • 320k uplink = 9 jogadores (6 jogadores para srcds)
  • 512k uplink = 14 jogadores (9 jogadores para srcds)
  • 768k uplink = 21 jogadores (14 jogadores para srcds)
  • 1024k uplink = 28 jogadores (19 jogadores para srcds - nota 16 jogadores é o máximo para HL2DM)
  • 1140k uplink = 32 jogadores(máximo para HLDS) (21 jogadores para CS:S)
  • 1708k uplink = 32 jogadores for CS:S (máximo)

Obviamente sua linha particular pode ou não ser estável o suficiente para suportar os números listados acima. Jogadores locais numa LAN não estão inclusos nessa contagem.

Uma bom uso para HLDS é 35.6Kbits por jogador.

Um bom uso para SRCDS (CS:S e HL2DM) é 53.4Kbits por jogador (cerca de 1.5x mais que o HLDM).

Certos mapas e MODs podem utilizar mais banda de uplink.

Estas configurações de limite de jogadores também assumem que você está rodando as seguintes limitações de taxa (no arquivo server.cfg):

//minimum rate allowed

// use 5000 for SRCDS Servers

sv_minrate 3500

// no limit on maxrate for LAN only use 7500 for regular server

// this controls how fast maps can be downloaded by clients

//sv_maxrate 0 = unlimited

// Use 9999 for SRCDS servers

sv_maxrate 7500

// this is the minimum playable updaterate, leave this at 13

sv_minupdaterate 13

// 60 for updaterate is LAN ONLY use 13 for internet

// 20 is default but will cut the maxplayers you can handle in 1/2

// for SRCDS Servers use 30 - you might be able to use 20

// sv_maxupdaterate 60

sv_maxupdaterate 13

Rápida definição de alias

Você pode usar o seguinte grupo de definições de parâmetros alias para fazer testes. Bote essas configurações no seu arquivo server.cfg:

//echo "*** Adding Server RATE Alias' ***"

alias "dslow" "sv_minrate 2500;sv_maxrate 2500;sv_minupdaterate 5;sv_maxupdaterate 5;echo dead slow"

alias "vslow" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 3500;sv_minupdaterate 13;sv_maxupdaterate 13;echo very slow"

alias "slow" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 5000;sv_minupdaterate 14;sv_maxupdaterate 14;echo slow"

alias "norm" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 7500;sv_minupdaterate 15;sv_maxupdaterate 15;echo normal"

alias "fast" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 9999;sv_minupdaterate 20;sv_maxupdaterate 20;echo fast"

alias "vfast" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 20000;sv_minupdaterate 20;sv_maxupdaterate 60;echo LAN fast"

// quick display of all the current settings

alias "rates" "sv_minrate;sv_maxrate;sv_minupdaterate;sv_maxupdaterate"

Server.cfg file for Source SRCDS Servers

Aqui está um server.cfg genérico para servidores CS:S

Aqui está um server.cfg genérico para servidores CS:S

Arquivos server.cfg para SRCDS são botados na pasta CFG para cada tipo de jogo.

Controle do FPS do Servidor

Servidores HLDS fornecem frames independentemente do cliente.

Servidores HLDS usam a CVAR sys_ticrate para controlar a quantidade de quadros por segundo fornecida.

Servidores SRCDS usam a CVAR fps_max para controlar a quantidade de quadros por segundo fornecida.

Por que você precisa controlar isso?

Existem duas boas razões para que você administre o FPS (quadros por segundo) do servidor. A primeira razão é a carga da CPU do servidor. Quanto maior for o FPS, maior é a carga. Se você está tendo mais de 50% de utilização da CPU com a atual definição de FPS, ou você está com muitos jogadores ou as definições estão muito altas.

Servidores HLDS começam com um padrão de 60FPS e podem facilmente rodar até 1000FPS (sys_ticrate 1000)

Servidores SRCDS começam com um padrão de 300FPS e podem rodar até 1000FPS, mas irá requerir uma performance de CPU maior para suportar isso.

Servidores Win32 devem rodar em plataformas WIN2K / XP com o HLDS no mínimo de 1.8GHz de CPU e 512MB de RAM. Já os servidores SRCDS devem rodar no mínimo de 2.2GHz de CPU e 512MB de RAM.

Aumento de FPS

Infelizmente ambos os servidores não podem obter essas definições de FPS numa plataforma Win32 sem uma falha. Para que o servidor funcione do sistema operacional, deve haver um timer de alta-resolução rodando. Normalmente, o sistema operacional roda um timer de baixa resolução que só é bom para talvez um limite de 100FPS.

Rodando o Media Player (você não deve rodar um arquivo, apenas tê-lo aberto) irá forçar o sistema operacional a usar tempos de alta-resolução que irão dar ao seu servidor a capacidade de rodar até 1000FPS. O Media Player requere aproximadamente 5MB quando ocioso, então não é tão ruim. Você pode também rodar um arquivo SWF Macromedia no Internet Explorer para ter o mesmo efeito.

CPUs Intel vs. AMD

Uma coisa sobre FPS e o fabricante do processador: Se você definir o sys_ticrate (HLDS) ou fps_max (SRCDS) como 1000, a maioria das CPUs Intel rodando chipsets Intel irão utilizar o 1000fps completo (um pouco mais ou um pouco menos). CPUs AMD e CPUs Intel em chipsets que não são de placas-mãe intel somente rodam à 500FPS mesmo com uma definição de 1000.

Isso não faz muito e pode não ser consistente de uma plataforma para outra, mas é simplesmente o modo que a placa mãe e o sistema operacional funcionam.

Porque maior FPS?

A razão-chave para rodar uma taxa de FPS maior é o tempo de fornecimento. Em 1000FPS, o servidor está fornecendo um frame para cada milisegundo (ms). Isso significa que o pior caso para o ping do jogador é 1ms, EX: O jogador obtém dados mais precisos e mais freqüentemente.

Em 300FPS é apenas 3ms, o que é perfeitamente aceitável, mas em 100FPS é 10ms, o que é uma porcentagem significante de um ping de 100 (10%). Um jogador com 100 de ping na verdade pode estar obtendo 110ms de demora de resposta do servidor. Vários sistemas AMD irão rodar apenas 60FPS sem o impulsor de ping, que é de 17ms.

Isso não é muito significante, mas irá mudar a sensação e o tempo de resposta do seu servidor para os jogadores.

Sem o impulsor de FPS o seu servidor irá utilizar menos CPU, mas a precisão pode cair.

 
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