Steam Support Wiki
 
 

Szybkie sciaganie przez HTTP

 
 

Treścią tej strony zarządza zarówno Steam Support jak i użytkownicy Steam - wszelkie odnośniki do stron zewnętrznych powinny być traktowane z ostrożnością.

Steam Support nigdy nie zażąda hasła do Twojego konta Steam, jak również nigdy nie poprosi o podanie hasła w formularzu na stronie internetowej.

Half-Life wspiera teraz sciaganie nieoficjalnego materialu (map, skórek, dzwieków itd.) poprzez serwery HTTP (np. serwer web), gdy sie podlaczasz, zamiast pobierac je prosto z serwera gry.

Sciaganie HTTP ma trzy glówne udogodnienia:

  1. Nie ma uderzenia na serwerze gry podczas sciagania nieoficjalnych materialów, poniewaz sciaga sie on z kompletnie osobnego serwera HTTP.
  2. Gracz bedzie pobieral nieoficjalne materialy z maksymalna szybkoscia ich lacza, owocujac w *znacznie* szybsze sciaganie.
  3. Gracze, którzy pobieraja materialy nieoficjalne nie zajmuja miejsca na serwerze, w czasie kiedy czekaja.

Co gracz podlaczajacy sie do serwera zobaczy

Kiedy gracz podlacza sie do serwera korzystajacego z nieoficjalnych materialów moze sie stac jedna z trzech rzeczy:

  1. Jesli serwer nie jest skonfigurowany do sciagania HTTP, serwer gry uzyje normalnego mechanizmu sciagania.
  2. Jesli serwer jest skonfigurowany do sciagania HTTP, gracz zobaczy przedluzone okienko sciagania i znacznie szybsze pobieranie. W czasie kiedy material sie sciaga, gracze nie sa podlaczeni do serwera gry. Gdy sie ono skonczy, sa oni podlaczani ponownie i gotowi do gry.
  3. Jesli jakikolwiek material nie jest na serwerze HTTP, lub gdy nazwa pliku nie pasuje, gracz zostanie odlaczony od HTTP i sciagnie reszte plików prosto z serwera.

Konfigurowanie Twojego serwera do uzywania pobierania przez HTTP

  1. Zrób liste wszystkich nieoficjalnych plików (bsp, wav, mdl itp.) uzywanych na Twoim serwerze.
  2. Umiesc te pliki na serwerze HTTP (np. serwerze web), utrzymujac zawartosc folderu nietknieta.
  3. Opcjonalnie: Aby wyswietlic "obrazek banner" graczom sciagajacym materialy, umiesc obrazek o rozmiarach 340x56 w pliku <custom content directory>/gfx/banner.gif.
  4. Ustaw cvar sv_downloadurl na "http://yourserver/custom_content_directory/".

Przyklad:

Twój serwer uzywa nieoficjalnej mapy "de_generic", która wymaga nastepujacych plików:

  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\maps\de_generic.map
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\de_generic.wad
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_a.wav
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_b.wav
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\your@email.address\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_c.wav

Masz przestrzen sieciowa (moze byc dostarczana przez Twojego dostawce) z adresem "http://www.turtlerockstudios.com/~matt", która uzyjesz do zagospodarowania swoich nieoficjalnych materialów. Aby to zrobic, kopiujesz pliki potrzebne dla "de_generic" do swojej przestrzeni sieciowej, umieszczajac je w folderze o nazwie "my_cstrike" na szczycie drzewa folderów, utrzymujac ich wyglad nietkniety.

Teraz posiadasz nastepujace pliki w swojej przestrzeni sieciowej:

Teraz ustawiasz cvar "sv_downloadurl" na swoim serwerze na "http://www.turtlerockstudios.com/~matt/my_cstrike/".

Gracze, którzy potem podlacza sie na Twój serwer, automatycznie pobiora mape "de_generic" i wszystkie potrzebne pliki z Twojej przestrzeni sieciowej (oczywiscie, jesli ich nie maja).

Detale techniczne

  • Maksymalna dlugosc sv_downloadurl to 127 znaków.
  • Login i haslo moga byc ustalone dla serwera HTTP poprzez dodanie ich do sv_downloadurl w ten sposób: http://username:password@www.somewhere.com/ (Uwaga - ostatnie uaktualnienie IE wylaczylo ta opcje).
  • Jesli podlaczajacy sie gracz ma istniejacy plik o tej samej nazwie, nie bedzie on nadpisany. Sciaganie pliku zostanie ominiete.
  • Niektóre krytyczne lub/i niebezpieczne dla gry pliki nie moga byc pobrane (np. *.exe, *.vbs, itd).

Komenda, która wpisujesz na swój serwer to: sv_downloadurl "http://<yoururl>/valve/"

uzywaj apostrofów po obu stronach linijki i dodaj na koncu "/".

(valve = hldm, cstrike = counterstrike, etc.)

Potem tworzysz foldery dla gfx/env, map, map schematycznych, dzwieków, sprite'ów (prostych dwuwymiarowych efektów graficznych), modeli i zapelniasz je odpowiednimi danymi w folderze "valve" w jaki robilbys to z serwerem, lacznie z plikami WAD.

Jesli klient ma JAKIKOLWIEK z tych plików (lacznie z WAD) nie beda one nadpisane, nie ma metody, aby cos takiego zrobic, klient sam musi skasowac przeterminowany lub niemoralny zasób.

Uwaga: Musisz zrobic plik .res dla wszystkich map i musisz sie upewnic, ze wszystkie zasoby (równiez te umieszczone na http) maja dokladnie ta sama nazwe.

Jesli bsp ma wszystkie litery male dla bytu, wtedy w pliku .res wszystkie litery musza byc male i nazwa tez musi byc napisana malymi literami.

Serwery http Win32 sa bardziej czule na rozmiar liter, niz serwery http linux, ale najlepiej zrobic wszystko porzadnie na poczatku, bo inaczej konczysz propagujac zle zasoby wszystkim klientom, co moze wywolac prawdziwy ból glowy.

 
 
  link: Valve Software MediaWiki Logo