Optymalizowanie serwerów dedykowanych |
||
Kategorie stron: Tematów | Instalacja Steama i gier Steam | Instalacja serwera dedykowanego | Instrukcje | Instrukcje dla serwerów |
||
|
Treścią tej strony zarządza zarówno Steam Support jak i użytkownicy Steam - wszelkie odnośniki do stron zewnętrznych powinny być traktowane z ostrożnością. Steam Support nigdy nie zażąda hasła do Twojego konta Steam, jak również nigdy nie poprosi o podanie hasła w formularzu na stronie internetowej. Aktualnie istnieja trzy rodzaje serwerów gier opartych na Half-Life i Source. Serwer nasluchujacyTen rodzaj serwera pozwala na jednoczesne jego prowadzenie oraz gre na nim. ... kontrola nad serwerem jest minimalna. Wymaga on uruchomionego klienta Steam. Wszystkie dane gry zapisywane sa w pojedynczym pliku. Klient-Serwer HLDSJest to opcja dostepna poprzez menu Gry w Steamie. Gospodarz ma pelna kontrole nad serwerem, musisz sie do niego laczyc za posrednictwem sieci LAN badz przez Internet. Wymaga on uruchomionego klienta Steam. Gospodarz ma do dyspozycji pelny panel kontrolny serwera. Wszystkie dane gry zapisywane sa w pojedynczym pliku. Samodzielny serwer HLDS_1120 lub Serwer Dedykowany SourceTe rodzaje serwerów sa niezalezne od aplikacji Steam. Klient Steam nie musi byc uruchomiony w trakcie ich dzialania. Gospodarz ma pelna kontrole nad serwerem, musisz sie do niego laczyc za posrednictwem sieci LAN badz przez Internet. Dane nie sa zapisywane w pojedynczym pliku, wszystkie mapy i inne rzeczy sa zapisane oddzielnie. Serwery Source musza byc instalowane w innych folderach niz Serwery HLDS. Wysoko priorytetowy plik wsadowy dla HLDSJezeli uruchamiasz serwer w systemie Win32, jego priorytet zazwyczaj jest ustawiony na "normalny'. Priorytet mówi systemowi operacyjnemu w jakiej kolejnosci ma wykonywac zadania i jak dlugo. Serwery musza dzialac w czasie rzeczywistym, a gracze sa bardzo wrazliwi na wszechobecne lagi. Uruchamiajac serwer z priorytetem "normalnym', skazujesz graczy na katorgi lagowania. Rozwiazaniem tego problemu jest ustawic priorytet serwera na "Wysoki". Windows XP przypisuje kazdemu programowi priorytet, na podstawie którego wnioskuje jaka czesc mocy obliczeniowej przeznaczac na dane aplikacje, a ile zostawic innym programom. XP pozwala ustawic priorytet na: Czasu rzeczywistego, Wysoki, Powyzej Normalnego, Normalny, Ponizej Normalnego, Niski. UWAGA: Nie polecamy ustawiac serwera na priorytecie czasu rzeczywistego, gdyz wplywa to na sterowniki urzadzen i moze uczynic serwer niestabilnym. Po uruchomieniu, proces wiekszosci priorytetów ustawiany jest na Normalny, aczkolwiek bezproblemowo mozesz go zmienic w kazdej chwili, poprzez Menedzer Zadan. Jezeli uruchomiles wiele aplikacji, zmien priorytet tej najwazniejszej na Wysoki, a procesor przywiaze do tego programu wieksza uwage. To moze znaczaco przyspieszyc jego dzialanie. Aby zmienic priorytet danego programu:
Ustawiwszy priorytet danemu procesowi lub programowi, bedzie on sie utrzymywal na wyznaczonym poziomie, dopóki nie wylaczysz programu, którego dotyczy. Jezeli zrestartujesz dany program, musisz ustawic mu priorytet po raz kolejny. Mozesz miec pewnosc, ze za kazdym razem przy uruchamianiu HLDS priorytet ustawi sie na taki, jaki chcesz, jezeli bedziesz go wlaczal za pomoca pliku wsadowego. Tak moze nazywac sie plik wsadowy, który bedzie uzywany do uruchamiania HLDS: Steam_HLDS.bat Mozesz go umiescic na pulpicie, aby byl latwo dostepny. W przypadku serwera do HLDM zawartosc tego pliku powinna wygladac tak: c: cd c:\HLServer start /high c:\HLServer\hlds.exe -port 27015 +maxplayers 9 -noipx -condebug -secure Jezeli HLServer jest w innym miejscu, musisz zmodyfikowac te linie. UWAGA: Dedykowane Serwery Source (SRCDS.EXE) powinny byc uruchamiane z priorytetem Powyzej Normalnego, nie Wysokim. c: cd c:\HL2Server start /high c:\HL2Server\srcds.exe -game hl2dm -port 27015 -ip xxxx.xxxx.xxxx.xxxx +maxplayers 9
MAXPLAYERSInna rzecza, która chcemy zmienic, jest maksymalna liczba graczy (w tym przypadku 9). Powinna ona zalezec od jakosci twojego lacza internetowego i tego, jakie przeciazenie moze ono utrzymac. Jezeli nie znasz tych wartosci, odwiedz strone www.dslreports.com i uruchom znajdujacy sie tam test. Powinienes otrzymac dwa wyniki: predkosc sciagania i wysylania danych w sieci Internet. Od predkosci sciagania zalezy to, jak szybko bedziesz wysylal dane na serwer. Od predkosci wysylania zalezy to, jak szybko bedziesz wysylal dane do graczy. Ustawienia ilosci graczy dla wybranych lacz:
Trzeba oczywiscie wziac pod uwage twoje konkretne polaczenie, które moze byc lub nie byc na tyle stabilne, by obsluzyc okreslona ilosc graczy. Lokalni gracze z sieci LAN nie sa brani pod uwage w tym wyliczeniu. Zwykle w przyblizeniu na jednego gracza dla HLDS potrzeba 35.6Kbitów. Zwykle w przyblizeniu na jednego gracza dla SRCDS (CS:S i HL2DM) potrzeba 53.4KBitów (okolo 1.5 razy wiecej niz w przypadku HLDM). Niektóre mapy i modyfikacje moga wymagac od polaczenia sieciowego lepszego wysylania. To ustawienie maxplayers jest oparte na zalozeniu, ze dziala on w nastepujacych limitach szybkosci serwera (w pliku server.cfg): //minimalna dopuszczalna szybkosc // uzyj 5000 dla serwerów SRCDS sv_minrate 3500 // brak limitu maxrate dla sieci LAN uzyj 7500 dla regularnego serwera // to kontroluje jak szybko mapy moga byc pobierane przez klientów //sv_maxrate 0 = nieograniczone // Uzywaj 9999 dla serwerów SRCDS sv_maxrate 7500 // to jest minimalna wartosc updaterate przy której da sie grac, pozostaw ta wartosc na 13 sv_minupdaterate 13 // 60 dla updaterate jest wylacznie dla sieci LAN, uzywaj 13 dla serwerów w sieci internet // 20 to wartosc domyslna ale ograniczy ona ilosc graczy, która serwer pomiesci o 1/2 // dla serwerów SRCDS uzyj 30 - mozesz byc w stanie uzyc 20 // sv_maxupdaterate 60 sv_maxupdaterate 13 Alias szybkich ustawienMozesz uzyc nastepujacego zestawu parametrów aliasów do przetestowania. Umiesc nastepujace w pliku server.cfg: //echo "*** Dodawanie aliasow szybkosci serwera' ***" alias "dslow" "sv_minrate 2500;sv_maxrate 2500;sv_minupdaterate 5;sv_maxupdaterate 5;echo slimaczo powoli" alias "vslow" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 3500;sv_minupdaterate 13;sv_maxupdaterate 13;echo bardzo wolno" alias "slow" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 5000;sv_minupdaterate 14;sv_maxupdaterate 14;echo wolno" alias "norm" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 7500;sv_minupdaterate 15;sv_maxupdaterate 15;echo normalnie" alias "fast" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 9999;sv_minupdaterate 20;sv_maxupdaterate 20;echo szybko" alias "vfast" "sv_minrate 3500;sv_maxrate 20000;sv_minupdaterate 20;sv_maxupdaterate 60;echo szybko LAN" // szybkie wyswietlenie wszystkich biezacych ustawien alias "rates" "sv_minrate;sv_maxrate;sv_minupdaterate;sv_maxupdaterate" Plik Server.cfg dla serwerów Source SRCDS To jest rodzajowy plik server.cfg dla serwerów CS:S To jest rodzajowy plik server.cfg dla serwerów HL2DM Pliki server.cfg dla SRCDS umieszczane sa w folderach CFG osobno dla kazdego typu gry. Kontrola FPS serweraSerwery HLDS renderuja klatki niezaleznie od klienta. Serwery HLDS uzywaja komendy sys_ticrate do kontroli tego, ile klatek na sekunde jest renderowanych. Serwery SRCDS uzywaja komendy fps_max do kontroli tego, ile klatek na sekunde jest renderowanych. Dlaczego musisz to kontrolowac? Sa co najmniej dwa dobre powody, dla których nalezy zarzadzac iloscia FPS serwera. Powód numer jeden, to obciazenie procesora twojego serwera. Im wyzsza ilosc FPS, tym wieksze obciazenie. Jesli w uzyciu jest wiecej niz 50% mocy twojego procesora z obecnymi ustawieniami FPS, to albo dopuszczasz na swoim serwerze za duza ilosc graczy, lub masz ustawiona zbyt wysoka ilosc FPS. Serwery HLDS uruchamiaja sie z domyslna wartoscia 60FPS i moga z latwoscia dzialac nawet w trybie 1000FPS (sys_ticrate 1000) Serwery SRCDS uruchamiaja sie z domyslna wartoscia 300FPS i moga równiez dzialac w trybie 1000FPS, ale do pelnej obslugi tego wymagac beda procesora o istotnie wiekszej wydajnosci. Serwery Win32 powinny dzialac na platformach WIN2K / XP Pro z procesorem 1.8GHz i co najmniej 512MB pamieci RAM dla HLDS, natomiast serwery SRCDS powinny dzialac na komputerach z procesorem co najmniej 2.2GHz z 512MB pamieci RAM. Przyspieszenie FPSNiestety, obydwa te serwery nie osiagna takich ustawien FPS na platformie Win32 bez jednej sztuczki. Aby sprawic, by serwer obslugiwany byl przez system operacyjnego, w tle musi dzialac regulator czasowy o wysokiej rozdzielczosci. System operacyjny uruchomiony ma zazwyczaj jedynie regulator o niskiej rozdzielczosci, który jest dobry jedynie dla osiagniecia okolo 100FPS. Uruchomienie programu Media Player (nie musisz odtwarzac pliku, wystarczy tylko, ze program bedzie wlaczony) zmusi system operacyjny do uzycia regulatora czasowego o wysokiej rozdzielczosci, co da twojemu serwerowi zdolnosc dzialania w trybie 1000FPS. Media Player wymaga okolo 5MB pamieci, gdy jest bezczynny, co nie jest takie zle. Mozesz równiez uruchomic plik Macromedia SWF w przegladarce Internet Explorer, co da taki sam efekt. Procesory Intel a AMDJedna rzecz o ilosci FPS i producencie procesora. Jesli ustawisz sys_ticrate (HLDS) lub fps_max (SRCDS) na 1000, wiekszosc procesorów Intel dzialajacych na chipsetach Intel bedzie dzialac w pelnym trybie 1000fps (dodac lub odjac kilka). Procesory AMD i Intel dzialajace na chipsetach plyty glównej innych niz Intel moga dzialac tylko w trybie 500FPS z ustawieniem 1000. Nie ma to za bardzo sensu i moze nie byc zgodne z platformy na platforme, ale jest to po prostu sposób, w jaki dzialaja plyta glówna i system operacyjny. Dlaczego wyzsza ilosc FPS?Kluczowy powód uzasadniajacy koniecznosc wyzszej ilosci FPS to czas renderowania. Przy 1000FPS serwer renderuje jedna klatke co kazda 1 milisekunde (ms). Oznacza to, ze w najgorszym przypadku do pingu gracza dodawana jest tylko 1 ms, co znaczy, ze gracz dostaje wiecej bardziej wiernych danych i moze je odbierac czesciej. Przy 300FPS sa to 3ms, co jest zupelnie zadowalajace, jednak przy 100FPS jest to 10ms, co stanowi znaczacy procent pingu o wartosci 100 (10%). Gracz z pingiem o wartosci 100 bedzie faktycznie odbieral odpowiedzi z serwera z opóznieniem 110 milisekund. Wiele systemów opartych na AMD bedzie dzialac wylacznie w trybie 60FPS bez przyspieszenia pingu, czyli 17ms. Wciaz nie jest to zbyt znaczace, jednak moze zmienic wrazenia i czas odpowiedzi twojego serwera dla graczy. Bez przyspieszenia FPS twój serwer bedzie znaczaco mniej uzywal procesora, jednak dokladnosc moze na tym ucierpiec. |
| Szukaj | ||
| Views | ||
| Wersja | ||

