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Téléchargement rapide HTTP

 
 

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Half-Life supporte désormais le téléchargement de contenu personnalisé (maps, skins, sons, etc.) depuis un serveur HTTP (ex: webserver) pendant la connexion, au lieu de le télécharger depuis le jeu en lui-même.

Le téléchargement HTTP a trois avantages principaux :

  1. Il n'y a aucun impact sur le serveur de jeu pendant le téléchargement de contenu personnalisé, comme un serveur de contenu HTTP indépendant du serveur de jeu s'occupe du transfert
  2. Les joueurs téléchargeront le contenu personnalisé à la vitesse maximum de leur connexion, ce qui rend les téléchargements bien plus rapides
  3. Les joueurs qui téléchargent du contenu personnalisé ne prennent pas un emplacement (slot) sur le serveur pendant qu'ils attendent


CE QUE LES JOUEURS QUI SE CONNECTENT A UN SERVEUR VERRONT

Lorsqu'un joueur se connecte sur un serveur qui utilise un contenu personnalisé, l'une des deux choses suivantes se déroulera :

  1. Si le serveur n'est pas configuré pour le téléchargement HTTP, le serveur de jeu utilisera la méthode de téléchargement normale
  2. Si le serveur est configuré pour le téléchargement HTTP, le joueur verra une fenêtre de téléchargement avancée, et aura un téléchargement plus rapide. Pendant que le contenu sera téléchargé, il ne sera pas connecté au serveur de jeu. Une fois que le téléchargement sera terminé, il est automatiquement reconnecté au serveur de jeu, et prêt à jouerWhile this content is downloading, they are not connected to the game server. Once the download finishes, they are automatically reconnected to the game server, and ready to play.
  3. S'il n'y a pas de contenu personnalisé sur le serveur de contenu HTTP ou s'il y a une erreur dans l'un des noms des fichiers, alors le joueur sera déconnecté du serveur HTTP et téléchargera le contenu restant via la méthode de téléchargement normale, depuis le serveur.


CONFIGURATION DE VOTRE SERVEUR POUR UTILISER LES TELECHARGEMENTS RAPIDES HTTP

  1. Faites une liste de tous les fichiers personnalisés (bsp, wav, mdl, etc) utilisés sur votre serveur
  2. Mettez ces fichiers sur un serveur HTTP (ex: webserver), en gardant la même structure de dossier
  3. FACULTATIF : Pour afficher une bannière que verront les joueurs qui téléchargent ce contenu, mettez une image de 340*56 pixel dans le fichier <dossier du contenu personnalisé/gfx/banner.gif
  4. Paramétrez la cvar sv_downloadurl à "http://votreserveur/dossier_du_contenu_personnalisé/"

Exemple :

Votre serveur utilise la map non-standard "de_generic", qui nécessite les fichiers suivants :

  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\votre@adresse.email\Counter-Strike\cstrike\maps\de_generic.map
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\votre@adresse.email\Counter-Strike\cstrike\de_generic.wad
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\votre@adresse.email\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_a.wav
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\votre@adresse.email\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_b.wav
  • C:\Program Files\Steam\SteamCache\votre@adresse.email\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_c.wav

Vous avez un espace web (peut être avec votre FAI) avec l'adresse "http://www.turtlerockstudios.com/~matt" que vous utiliserez pour héberger votre contenu personnalisé.

Pour ce faire, copiez les fichiers nécessaires à "de_generic" sur votre espace web, mettez-les dans un dossier appelé "my_cstrike" à la racine de votre espace web, en gardant la structure des répertoires intacte.

Vous devriez avoir les fichiers suivants sur votre espace web :

Réglez maintenant la cvar "sv_downloadurl" de votre serveur de jeu en "http://www.turtlerockstudios.com/~matt/my_cstrike/".

Les joueurs qui se connecteront à votre serveur téléchargeront automatiquement la map "de_generic" et les fichiers associés depuis votre espace web.

(sauf s'ils les ont déjà, évidemment.)

DETAILS TECHNIQUES

  • La longueur maximale de la valeur de la cvar sv_downloadurl est de 127 caractères
  • Un nom d'utilisateur et un mot de passe peuvent être spécifiés pour le serveur HTTP en les ajoutant directement dans la valauer de sv_downloadurl, comme cela : http://nomd'utilisateur:motdepasse@www.votresite.com/ (Remarque - certaines mises à jour récentes de IE désactivent cette fonction)
  • Si un joueur possède déjà un fichier qui porte le même nom qu'un de ceux qu'il doit télécharger, il ne sera pas écrasé. Le téléchargement passera au fichier suivant.
  • Certain game-crtical and/or dangerous files cannot be downloaded (ie: *.exe, *.vbs, etc)

La commande à entrer dans le serveur est : sv_downloadurl "http://<votreadresse>/valve/"

use quotemarks on either side of the string and include the final "/".

(valve = hldm, cstrike = counterstrike, etc.)

Ensuite, créez les dossiers pour gfx/env, maps, overviews, sound, les sprites et les modèles et and populate them with the respective resource and in the "valve" directory exactly the way you would populate your server normally, including the WAD files.

If the client has ANY of the files already (including the WAD) it will not be overwritten, there is no way to do that, the client must delete the out of date or offending resource himself.

NOTE: You need to make .res files for all the maps and you need to make sure all resource names listed (and placed at the http) are spelled exactly the same.

If the bsp has all lower-case letters for the entity then the .res file must be all lower-case and the file name itself must be all lower-case.

Win32 http servers are more case insensitive then linux http servers but its best to do the job right in the beginning otherwise you end up propagating bad resources to all the clients which will make things a real headache later.

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