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Schneller HTTP-Download

 
 

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Half-Life unterstützt den Download von individuellem Content (Maps, Skins, Sounds, usw.) von einem HTTP-Server (zB ein Webserver) beim Verbinden mit einem Spielserver, anstatt vom direkt von Letzterem herunterzuladen.

Diese Methode hat drei große Vorteile:

  1. Es hat keinerlei Auswirkungen auf den Spielserver, wenn ein Spieler den Content herunterlädt, da ein separater HTTP-Content-Server für die Übertragung verwendet wird
  2. Die Spieler können den Content mit ihrer maximal möglichen Download-Geschwindigkeit herunterladen, was zu *deutlich* schnelleren Downloads führt
  3. Die Spieler, die Content herunterladen, belegen keinen Spieler-Slot auf dem Server, während sie warten.

Was Spieler beim Verbinden mit einem Server, der eigenen Content enthält, sehen werden

Wenn sich ein Spieler mit Server verbindet, der individuellen Content verwendet, wird eine der folgenden Möglichkeiten eintreten:

  1. Wenn der Server nicht für HTTP-Download konfiguriert ist, wird der normale Download-Mechanismus direkt vom Spielserver verwendet
  2. Wenn der Server für HTTP-Download konfiguriert ist, wird der Spieler eine erweiterte Download-Anzeige sehen und deutlich schneller herunterladen können. Während der Content heruntergeladen wird, ist er nicht mit dem Spielserver verbunden. Sobald der Download beendet ist, wird automatisch erneut eine Verbindung mit dem Spielserver hergestellt und der Spieler ist bereit zum Spielen.
  3. Wenn ein Teil des individuellen Contents nicht auf dem HTTP-Content-Server vorhanden ist oder wenn die Schreibweise des Namens einer Datei nicht übereinstimmt, wird mit dem Download der nächsten Datei fortgefahren. Fehlende Dateien werden nicht vom Gameserver heruntergeladen.

Wie Sie Ihren Server für die Benutzung von schnellem HTTP-Download konfigurieren

  1. Erstellen Sie eine Liste aller individuellen Dateien (bsp, wav, mdl, etc) die auf Ihrem Server verwendet werden
  2. Platzieren Sie diese Dateien auf einem HTTP-Server (zB ein Webserver). Behalten Sie dabei die Ordnerstruktur bei
  3. OPTIONAL: Um ein "Banner" beim Content-Download anzuzeigen, können Sie ein 340x56 Pixel großes Bild im Ordner "<Ordner für eigenen Content>/gfx/" unter dem Dateinamen "banner.gif" abspeichern
  4. Setzen Sie die Variable "sv_downloadurl" auf "http://IhrServer/Ordner_fuer_eigenen_Content/"

Beispiel:

Ihr Server verwendet die Custom-Map "de_generic", welche die folgenden Dateien benötigt:

  • C:\Programme\Steam\SteamCache\ihre@email.adresse\Counter-Strike\cstrike\maps\de_generic.map
  • C:\Programme\Steam\SteamCache\ihre@email.adresse\Counter-Strike\cstrike\de_generic.wad
  • C:\Programme\Steam\SteamCache\ihre@email.adresse\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_a.wav
  • C:\Programme\Steam\SteamCache\ihre@email.adresse\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_b.wav
  • C:\Programme\Steam\SteamCache\ihre@email.adresse\Counter-Strike\cstrike\sound\ambience\de_generic_c.wav

Sie besitzen desweiteren Webspace (vielleicht durch Ihren Internet-Provider) mit der URL "http://www.turtlerockstudios.com/~matt", den Sie zum Bereitstellen Ihres eigenen Contents (in diesem Falle die Map de_generic) verwenden wollen.

Dafür müssen Sie nun die für "de_generic" benötigten Dateien in den Ordner "my_cstrike" in das oberste Verzeichnis auf Ihrem Webspace (in diesem Falle der Ordner http://www.turtlerockstudios.com/~matt/my_cstrike/) kopieren, behalten Sie dabei die Dateistruktur bei.

Sie haben nun die folgenden Dateien auf Ihrem Webspace:

Setzen Sie nun die Variable "sv_downloadurl" auf Ihrem Spielserver auf "http://IhrServer/Ordner_fuer_eigenen_Content/".

Spieler, die ab diesem Zeitpunkt eine Verbindung zu Ihrem Server aufbauen, werden beim Verbinden automatisch die Map "de_generic" von Ihrem Webspace herunterladen

(natürlich vorausgesetzt, dass sie die Map noch nicht heruntergeladen haben).

Technische Details

  • Die maximale Länge der Variable "sv_downloadurl" beträgt 127 Zeichen
  • Es können ein Benutzername und ein Passwort für den HTTP-Server festgesetzt werden, indem Sie sie ähnlich dem folgenden Beispiel in die "sv_downloadurl" einbauen: http://benutzername:passwort@www.irgendwo.de/ (Bitte beachten Sie, dass neuere Versionen der Internet Explorers mit dieser Funktion nicht kompatibel sind)
  • Wenn ein Spieler bereits eine Datei mit dem selben Namen wie die zu herunterladende hat, wird erstere nicht überschrieben. Der Download der betreffenden Datei wird übersprungen.
  • Bestimmte für die Funktion des Spieles kritische oder gefährliche Dateien können nicht heruntergeladen werden (zB: *.exe, *.vbs, etv.)

Das Kommando, das sie in Ihren Server eingeben, lautet: sv_downloadurl "http://<ihreurl>/valve/"

Verwenden sie dabei Gänsefüßchen an jedem Ende des Variablenwertes und fügen sie das letzte "/" hinzu.

(valve = hldm, cstrike = counterstrike, etc.)

Dann erstellen Sie Ordner für gfx/env, maps, overviews, sound, sprites und models und füllen sie mit den dazugehörigen Inhalten und im "valve"-Ordner in genau der Weise, in der Sie auch normalerweise ihren Server befüllen würden, mitsamt den WAD-Dateien.

Sollte der Client IRGENDEINE der Dateien (inkl. der WAD) bereits haben, werden diese nicht überschrieben. Es gibt keinen Weg, dies zu ändern und der Benutzer des Clients muss die veraltete bzw. die Probleme bereitende Datei selbst löschen.

Hinweis: Sie müssen für alle Maps die .res-Dateien erstellen und sie müssen sicherstellen, dass die Namen aller aufgelisteten (und auf dem HTTP-Server platzierten) Quellen genau gleich geschrieben sind.

Wenn die .bsp-Datei für die Spielobjekte (Entities) nur aus Kleinbuchstaben besteht, muss die .res-Datei ebenfalls komplett klein geschrieben sein und der Dateiname selbst muss genauso klein geschrieben sein.

Win32 HTTP-Server sind gegenüber Groß- und Kleinschreibung empfindlicher als Linux HTTP-Server. Es ist jedoch besser, von Anfang an die richtigen Dateinamen zu verwenden, da Sie sonst schlechte Quelldateien an die Clients verteilen, die sich später sehr negativ auswirken können.

 
 
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